Im Fokus des Computing in der Cloud – die evidente alternative Lösung zur kostspieligen Grafikkarte?

Das Ende der Grafikbeschleuniger-Epoche bzw. allgemein des überteuerten Spiele-PCs scheint eingeläutet: die Ablöse stellt das Computing in der Cloud, mit deren Hilfe darüber hinaus einfach gestrickte als auch günstige Bürorechner sehr aufwändige High-End-Games ruckelfrei darstellen können.

In den Staaten hat sich ein Trend mittlerweile zu einer feststehenden Einheit auf dem PC-Spielemarkt aufgemacht: das Cloud-Spielen. Doch ebenso transatlantische Spieler erschließen sich immer mehr jenes revolutionäre Spielkonzept als Alternative zum kontinuierlichen und auf Dauer unbezahlbaren Nachrüsten des häuslichen PCs:

das Zocken mit Hilfe sogenannter Cloud-Gaming-Server

In diesem Kontext ist das Konzept alles andere als neu: schon seit langer Zeit wird das Computing in der Cloud im professionellen Sektor genutzt.

In diesem Zusammenhang erscheint es nur konsequent, dass die immensen, primär transatlantischen Server-Systeme nun auch den attraktiven Computerspielemarkt für sich entdeckt haben.

Doch warum kann das Cloud-Spielen die Erforderlichkeit moderner Hardware substituieren?

Die so bezeichneten Cloud-Gaming-Serverfarmen kalkulieren unter Hilfestellung von gigantischer Rechenkapazität Frames als auch Audio von hochkomplexen 3D-Computerspielen und senden daraufhin an den heimischen PC, den sogenannten Cloud-Klienten, vorgerenderte und fertige Videostreams inklusive Spieledaten.

Der heimische PC oder Laptop muss die dargelegten HD-Streams logischerweise nur noch auf dem Monitor darstellen, wobei regelmäßig geringe Power benötigt wird – zumindest unter allen Umständen keine moderne Top-Grafikkarte.

Auf diese Weise können Endverbraucher evident Geld einsparen, weil top-aktuelle Grafikkarten nicht nur evident teuer sind, sondern ebenso einen eher kurzen PLZ innehaben.

Ein weiterer zu nennender Vorteil ist, dass aus Internetübertragungen bekannte Latenzprobleme, d.h. eine zu langsame Übertragung der Daten, wodurch eine flüssige Wiedergabe des Bildes verhindert wird, beim Cloud-Gaming gänzlich nicht auftreten, da nur wenige kleine Streampakete mehr auf die Reise geschickt werden, sondern hingegen große sowie komplette Video-Streams mit einer permanenten Übertragungsgeschwindigkeit von ca. 900kb/s. Besonders erwähnenswert wird dieser Umstand ebenfalls für tragbare Computersysteme wie Ultrabooks, weil die regelmäßig über für 3D ungeeignete Top-Grafikkarten verfügen sowie bei grafikintensiven 3D-Spielen eine zu geringe Batterielaufzeit aufweisen.

Mit Hilfe des Cloud-Spielens können Tragbarkeit als auch nachhaltige Rechenkraft unter einen Hut gebracht werden. Auch eine Freiheit in Bezug auf des verwendeten Operating Systems, zum Beispiel Mac OSX Lion, resultiert in diesem Zusammenhang für die 3D-Spiele, aber gleichwohl hinsichtlich auf verwendete Grafikkarten-Treiber, die bis jetzt die Geschwindigkeit von Computerspielen nachweislich bedingen können.

Einen nicht unerheblichen Nachteil hat aber auch das Computing in der Cloud

obgleich moderne Grafikkarten und Games schon jetzt evident hohe Auflösungen erreichen, ist die Auflösungen auf z.Z. 1024×768 Dots beschränkt.

Nichtsdestotrotz werden dem User respektive durch das Modell Computing in der Cloud mehrere komplizierte Kriterien beim Kauf abgenommen: dieser braucht sich keine Gedanken um die Kühlung einer schnellen Highend-Grafikkarte machen, um das komplizierte Aufrüsten einer mobilen Grafiklösung und er kann sich ferner das Studium von aktuellen Grafikkarten Bestenlisten sparen.

Die absolute Zahl an verfügbaren PC-Spielen wächst in diesem Zusammenhang auch kontinuierlich: von aktuellen Blockbustern wie Splinter Cell 2, Elder Scrolls 5 oder Need for Speed: The Run sind ferner ältere Spiele wie Unreal 2 im Sortiment.

Ebenfalls Unternehmen wie Capcom haben das Potenzial von Cloud-Gaming für sich etabliert – nur Kartenhersteller wie S3 sind von von dieser Richtung eher weniger erfreut, zumal der Absatz immer teurerer Highend-Grafikkarten ihre Umsatzquelle bildet.

Der Kostenvoranschlag für das Computing in der Cloud richtet sich nach den bestimmten Cloud-Providern: je nach Länge eines Abos berechnen die Cloud-Anbieter abweichende Preise bei abweichenden Abonnements.

Kritisch prüfen lohnt sich in diesem Fall für den Benutzer und kann sich auch nach den individuellen Präferenzen richten.

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